アプリ説明文比較

アプリの説明文を作成する際、リリース済のアプリを参考にしているかと思います。説明文でユーザーに訴求したい情報として、どのような内容を記載しているのか/構成はどうなっているのか/類似性や各アプリ特徴はないか調べてみました。調べてみますと「作成者は意図を持って作成しているんだろうなー」という要素が見えてきました。

そこで、売上上位のソーシャルゲームをピックアップしまして比較してみました。下記に掲載した調査は、2013年11月下旬に作成したものです。そういえば過去に資料地道にまとめてたなーと思い出して記事化した次第です。ピックアップしたソーシャルゲームは当時トップセールスから選んでおります。本調査ではゲームを題材にしていますが、ゲーム以外のジャンルにおいても参考になると思います。


調査内容


■ 説明文ファーストビュー比較
■ 説明文の構成要素比較


調査対象


【1】 Clash of Clans
【2】 黒猫のウィズ
【3】 ラブライブ
【4】 チェインクロニクル
【5】 三国志パズル
【6】 戦国炎舞
【7】 ドラゴンリーグX
【8】 ブレイブフロンティア
【9】 クランバトル
【10】 三国志乱舞
【11】 メルファリアマーチ


まとめ方


[1] 対象アプリのキャプチャーを取る
[2] Excelにポチポチ貼り付けてトリミングし整える
[3] 訴求軸を色付けして要素分け


説明文ファーストビュー比較


説明文ファーストビューとは「さらに見る」を選択する前の表示領域と定義しております。App Storeは5行目、GooglePlayは6行目地点で「さらに見る」という記載があります。パッと見で見える範囲に見やすく、伝えるべきメッセージを訴求することが効果的です。

【主なポイント】
・ ファーストビューを意識して改行
・ 「▲」「■」などで装飾し目立たせる
・ ファーストビュー内でDL促すために伝えるべきメッセージを集約



訴求軸


訴求軸をざっくり分類しました。尚、個人的な主観での要素分けとなります。「ゲーム説明、メッセージ、ストーリーは何が違うんだ」という意見はあるかと思いますが、あくまで感覚で分類しております。

・ゲーム説明(黄色)
・DL実績、メディア掲載実績(赤)
・メッセージ、キャッチコピー(グレー)
・ユーザー特典(水色)
・世界観、ストーリー(紫)
・ユーザーの声、対象ユーザー(オレンジ)
・サポート情報 (緑)



調査まとめ


※下記画像をクリックして大きく表示して下さい、別タブが開きます


20131130_ソシャゲ説明文調査_アップ用_low


ゲームタイトル別:訴求軸比較表


上記分類を「◯」「×」つけて分けてみました。「◯」が多いから良いというわけではないのですが、何を記載しているか俯瞰して比較することができます。

アプリ説明文_ゲーム別比較表


所感〜コメント


気になったゲームの表現方法を抜粋してコメント記載します。抜粋した中では10番目に記載した三国志乱舞の表現方法が勉強になりました

・クラッシュオブクラン:Apple Storeの新機能説明欄も活用を意識?しているかもしれない。「微妙な威力の爆弾にうんざりしていませんか?」。多くのアプリは、「不具合修正しました」などの簡素な文章でアップデート事項が記載していた。仮に狙って訴求していたとしたらSuperCellすごい
・クラッシュオブクランのお客さまの声、三国志乱舞のユーザーの声は良いなと感じた
・戦国炎舞:他ゲームと比較すると説明文の長さが際立つ。とても長い
・戦国炎舞:プレゼントアイテムのキャンペーンを説明文上位表示は良いかも
・戦国炎舞:3行目に推奨端末を記載して古い端末ユーザーの辛辣なレビューを避けるため?
・戦国炎舞:サイバーエージェントグループはtipsのナレッジ蓄積〜横展開が多そう。さすが
・ドラゴンリーグ:説明文のファーストビューは秀逸。メッセージ、訴求表現など意識して構成していることが分かる
・運命のクランバトル:オススメユーザーを最後に記載。ユーザーの声の方が伝わりやすそう
・三国志乱舞:評価数、評価平均点を説明文内に記載。レビュー数37800件あり、平均評価4.5もあると面白そうなゲームに感じる
・メルファリア:センタリングを意識している珍しい説明文
-センタリング箇所
- ~今、新たな戦場の最前線へ!~
- ◇◇ストーリー◇◇



まとめ


ユーザーの声という表現の仕方


ゲームやツール系などジャンル問わず、 ゲーム性や機能説明は普通に説明するよりも第三者の意見としてユーザーの声という見せ方で説明した方が伝わりやすいんじゃないかなと思っています。「圧倒的美麗カードゲーム!」と運営側が伝えるよりも「カードが綺麗♪ 面白いし楽しいし、何よりカードが綺麗!」のような記載したほうが伝わりやすいのではないでしょうか。

・事例
−ゲーム事例
絵がとても綺麗っ! なにより、無課金でやっていますがすごく楽しんでます(*´▽`*
サクサク(・ω・) 動きも良いし、楽しい(´▽`)ノ カードも綺麗で、女の私でも楽しめる(*´▽`*)
サクサク進む。絵が素敵。 サクサクできる!連携特典のおかげで序盤が楽々攻略出来て、めっちゃ面白いです! 絵が可愛のでモチベも↑↑!

−ツール事例
使いすぎ注意(笑) とても重宝してまつ(///ω///)♪ジャンル別で探し易いし、使い続けまふ( 〃▽〃)アハッ♪
おじさんでも分かりました。簡単が何より非常に重宝してます。


日本の細かさすごい


メルファリアマーチのセンタリングっぽくすることは海外アプリではやってないのでは。1文字分の文字数領域を意識した上でポチポチとスペース作って調整するという涙ぐましい努力を感じます(記載箇所によって間違えたのかスペースが少なくてセンターに寄ってない)。これは日本のフィーチャーフォンで培ったテキスト表現文化の影響が少なからずあるのではないかと。他国にはあんまりなさそう。
※海外版の訴求表現の調査についてもいずれ行いたいと思います


説明することが目的ではない


アプリの素晴らしさをきっちりと説明文上で伝えるよりも、とりあえずダウンロードボタンをポチっと押させるコミュニケーションをすべきなんではないかなと思います。きっちりと機能説明しているアプリも多くありますが、素晴らしさはDLして中身触ってもらってから感じて貰えればいいのでは。煽りすぎな訴求表現はよろしくないですが、まずダウンロードしてもらうことを意識した表現を考えるといいと思います。